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  • Dragon Ball FighterZ - Discussão geral

    Antes pelo contrário, foram mudanças bastante contidas, nada de extravagante.

    Diz isso a quem jogava 16.
    Man, o 16 vai continuar a ser um character forte. Agora vais é passar a ter de fazer combos e setups como os outros, ou a usar lvl3 se kiseres HKD. Não foram mudanças extravagantes, o char não foi butchered. Quem gostar mesmo do character e quiser jogar mesmo com ele vai continuar a ter muito por onde pegar, vai continuar a ter um character forte e com muito boas tools, só vai deixar de ter dumb free oki for days.

    E o mesmo se diz p/ o A. Gohan, k esse sim sofreu mudanças k o limitam consideravelmente mais. No entanto, vai continuar a estar nos topos das tier lists, IMO, e isso só vai ajudar a salientar o quão forte demais ele era pre-patch.

    @Garuda a pensar o que eu disse não sou só eu não, mas obrigado por dares a resposta desnecessária à pergunta retórica =)
  • Dragon Ball FighterZ - Discussão geral

    Eu não percebo bem é o que o pessoal esperava ao certo, though. Yah, eu também contava com mais uns buffs/nerfs, especialmente quando disseram que iam mexer em mecânicas do jogo mm e não só em character specific stuff, mas muito sinceramente aquilo que vejo de algum people equivale a "ou fazem disto um jogo diferente ou não vou ficar satisfeito com o patch".

    Honestamente eu acho k kem realmente desgosta de tudo no gameplay do jogo não deveria ter estado à espera de uma boa surpresa, pk isso não era realista de todo.

    Se não gostam do jogo, Epá, olha, fuck it, joguem outra coisa? Não faltam fighters por aí, porque massacrarem-se com um que não vai corresponder às expectativas por mais que evolua?

    Akilo k foi feito com este patch resolveu alguns problemas chave no k toca ao balance nas tiers e não parece ter retirado nada do jogo, em termos de divertimento ou de massacrar por completo personagens. Antes pelo contrário, foram mudanças bastante contidas, nada de extravagante. Eu fiquei surpreendido pela positiva com isso. Fiquei surpreendido pela negativa com o facto de não haver alguns buffs que me parece que eram precisos, e também por haver 2 ou 3 characters que se escaparam sem nerfs.

    Mas agora vemos como a scene evolui e acredito que dentro de um tempo há-de haver outro balance patch que virá alterar mais algumas coisas. Prefiro assim do que balances anuais à GG ou BB em que mudam o jogo todo e dps durante um ano aguentem-se com o que sair. Mas pronto, maybe that's just me?
  • O que andam a jogar?

    Acabei hoje a história do GOW, e também já tinha o sidecontent quase todo feito, à excepção de uma ou outra coisa k vou agr arrumar.

    Jogo do ano, calling it now. Trabalho fantástico por parte da equipa, está qualquer coisa em todos os aspectos e mais alguns. Gameplay mantém-se awesome até ao fim, história sempre interessante e k consegue surpreender até ao fim também, mesmo mantendo-se bastante fiel às bases da mitologia (pelo menos do k eu conheço). Gráficos pronto, falam por si e já foram muito galardoados, por isso escuso de me alongar. Mas no resto o jogo está igualmente bom. Masterpiece in the works, agora resta esperar pelos próximos <3
  • Dragon Ball FighterZ - Discussão geral

    Único problema com o vanish p/ mim é o L auto combo do 16 ^^'

    É uma das mecânicas, tal como o reflect, que para mim está óptima como está, e que só são precisas character changes p/ não permitir que abusem da mecânica, e não system changes.
  • Dragon Ball FighterZ - Discussão geral

    Super dash tem tracking a + e o startup foge a muito coisa up close, o k torna difícil prever se o oponente vai cancelar os normals (k são tipo todos special cancelable, basicamente) p/ specials, ou p/ super dash ou para nada xD dps, on block é safe, on hit é guaranteed free combo. Por outro lado, é altamente punishable p/ big damage com 2H e outros moves k tenham boas hitboxes ou inv frames.

    Raw tag é um super dash com melhor startup e k ainda foge a cenas pk o point char desaparece e o outro vem a voar de fora do screen.

    Guard cancel é mau pk é terrivelmente unsafe on block e não tem inv frames durante a animação, portanto é papado facilmente por strings e/ou specials.

    Vanish é + on block.

    Deflect para tudo menos grabs, mas por outro lado não dá frame adv, só afasta o oponente. No entanto obriga o oponente a jogar à volta disso (aki o k está errado com a mecânica, IMO, é que há 3 ou 4 chars no jogo k só com as suas strings normais dão a volta a isto, sem necessidade especial de jogar p/ isso, enknto k o resto do cast é obrigado a dar a volta).

    Acho k é mainly isso? Alguém que preencha as lacunas. P/ mim desses acima, grave mesmo são os 2 primeiros, o resto acho k é questão de hábito e/ou char changes sem necessidade de system changes. Mas pronto, isso sou eu, k gosto mto do jogo.