Art and stuff. 3D, 2D, whatever.

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Comments

  • Tão bom que até vão a correr comprar licenças de UE4! ;D<br /><br />Brincadeiras à parte, é um pedaço de tecnologia muito giro sem dúvida. E pelos vistos é onde está o foco todo da empresa, tendo em conta o lindo trabalho que fizeram com o XIV (e em parte com o XIII). É uma direcção preocupante esta dos gráficos; fica tudo mais caro, dá tudo mais trabalho e no fim sai um produto abaixo da expectativa que precisa de expansões e DLC para ter lucro.<br /><br />Sou todo a favor de gráficos bonitos e gosto muito desta tecnologia (herp, my carreer, derp) mas não me parece que seja o caminho correcto nos jogos num futuro próximo.
  • tumblr_inline_mfisp7tDEv1qz6c60.jpg<br /><br />http://frenden.tumblr.com/post/38693256477/yiynovamsp19u<br /><br />
    Bottom line? Is it perfect? No. Are Cintiqs? No.<br /><br />The Cintiq 22HD costs $1999. It has a slightly laggier feel to drawing, but a higher resolution display and has programmable hotkeys. It’s heavy and cumbersome. At the time of writing, the Yiynova MSP19U costs $569. It has a superior drawing experience in terms of lag and cursor offset to my eye, but a lower quality display and no hotkeys. It’s light and easier to move around a desk or sit in your lap.<br /><br />Even without the price disparity, I would opt for the MSP19U. Cursor lag was the single biggest complaint I could muster against the Cintiqs and I think the 19U is the winner there. How well it draws trumps how good the image looks for me every time.<br /><br />But, price matters and we should talk about it. The 19U costs 72% less than the Cintiq 22HD and 77% less than the 24HD. Even if it were marginally worse in all regards – and I find it neither heads and shoulders above or below, simply different – it would still be a steal.
  • Holy mother of...  :o
  • on 1356020132:
    <br />@Garuda: Darkstalkers Resurrection character creation contest<br /><br />I'm going to enter. Artgerm <3<br />
    <br /><br />hey, como e que anda esse trabalho ? Eu e um amigo meu tb andamos a tentar um persona :) quase a acabar a data de entrega tho..
  • also want.
  • Parece que esse livro é really really limited...<br />Vou tentar fazer pre-order mas já vejo sold-out em muitas lojas.
  • Estudo de um  logo para o lockdown do ano passado (feito entre horas mortas no work :P)  mas já depois do oficial ter sido aprovado. se quiserem usar como base ou inspiração go for it.<br />pros poster artworks originai e no caso do koF com alguns efeitos de profundidade :P<br /><br />
    1.jpg<br />2.jpg<br />4.jpg<br />3.jpg
  • Gostei das composições solid, a cena de só mostrar metade da cara dos personagens.
  • on 1390487157:
    <br />Gostei das composições solid, a cena de só mostrar metade da cara dos personagens.<br />
    <br /><br />thks bro, mas assumo então que voce n apreciou muito o logo :P<br />anyway vendo por alto  e agora pensando nas possíveis aplicações, este teria algum problema de ser colocado em em um stream (teria que ser feita uma variação horizontal, mesmo assim é só uma idéia.
  • on 1390487733:
    <br />thks bro, mas assumo então que voce n apreciou muito o logo :P<br />anyway vendo por alto  e agora pensando nas possíveis aplicações, este teria algum problema de ser colocado em em um stream (teria que ser feita uma variação horizontal, mesmo assim é só uma idéia.<br />
    <br /><br />Eu vou falar por mim e por mim apenas: o logo está fixe e está "clean". Faz lembrar um logo de uma discoteca toda chique tbh<br /><br />Mas também acho que o lettering do Lockdown já é uma espécie de "imagem de marca". Apesar de fazermos mudanças de ano para ano (de facto, mudou-se alguma coisita de 2011 para 2012 e para 2013), mas nada de chocante porque também não fazia muito sentido fazê-lo, já que a organização e a essência do evento mantêm-se. Isto no fundo acaba por ser como nas empresas: mudanças de logótipos geralmente estão associadas a mudanças de estratégia e neste momento, creio que não vá acontecer nada de chocante.<br /><br />De qualquer das formas, esta é a minha opinião e não sou o único a decidir, além de que ainda vamos ter de esperar uns mesitos para divulgar informação concreta sobre o torneio
  • @Dante ; - thks pela reply bro (btw, voce acabou com meu cadeado).<br /><br />no worries e  não é uma proposta assim séria,  é mais naquela do "caso haja intenção" pode vir ou não a servir de base. na verdade só postei aqui para sacar mais opiniões, dado que havia feito isso a quase 1 ano e está lá jogado no FB.<br /><br />algo semelhante com o  que se passa com o design do blog, por exemplo:<br />
    http://foi feito na altura que o ptf ainda tinha blog e tava a fazer para servir de skin, mas não deu para implementar (nem esta com verificação de alinhamentos, e.t.c...):<br />622153_148209975325668_1969941978_o.jpg<br />53929_148210078658991_1086229692_o.jpg<br />
  • Tal como o Garu, gosto onde colocaste as personagens. Tem pinta.<br />Não gosto é dessa iteração do logotipo. Digo iteração porque até gosto do aspecto limpo e certinho, mas não de alguns pormenores. A linha fina do 'D' não tem leitura nenhuma por exemplo. Aliás, eu nem reparei que estava lá antes de fazer zoom. Ou se tirava a linha, ou engrossavas. E outra coisa que me incomoda bastante é a altura da seta verde ser diferente da largura da letra D. Olho para aquilo e quero que ambos os elementos fiquem alinhados no mesmo plano horizontal. OCD feeling. Mas tal como a linha fina, ou assumias que iam estar desalinhados e mostravas com mais confiança, ou alinhavas. Da forma que está, um pouco para baixo, faz parecer que estavas na dúvida em relação a isso ou que nem reparaste.<br /><br />Espero ter feito sentido na crítica. Gostei da direcção geral brô, só falta um pouco de verniz.<br /><br />Quanto a mim, acabei agora mais uma maratona de trabalho. A quem perder tempo a ver, peço-vos para desfazerem o trabalho em críticas. Sei de pelo menos 8 coisas que estão absolutamente miseráveis e que não podem ser repetidas. Fire away.<br /><br />http://franciscoscn.com/portfolio/lar-maia/<br /><br />larMaia-torres.jpg<br /><br />larMaia-corredor.jpg<br /><br />larMaia-traseira.jpg<br /><br />larMaia-horta.jpg
  • Não usaste SW? És uma fraude...<br /><br />Falando a sério agora: o que é que usaste? 3D max e v-ray? Archicad? Sempre mostrava isto ao meu pai a ver se ele se decide a deixar o Autocad de vez  :P<br /><br />
  • As fibras da relva parecem bué, bué sintéticas. Como não tenho muita experiência a ver isto, é o unico que te sei dizer xD
  • Hey brô, thks pelos coments.<br /><br />1- A linha do "D" não era para estar lá aquilo é resultado simplesmente de "vagabundagem minha" em não ter retirado o traço que sobrou.  um primeiro teste tem lá o "D" mais grosso e presente mas não gostei do resultado. basicamente esse foi um desleixo conciente (bem a moda de Coimbra). <br /><br />2 - a seta verde quando testei não ficava bem alinhar ela completamente ficava demasiada pequena,  na ocorrência simplesmente aumentei, mas, ai sim, deixei escapar  o alinhamento entre o "D" e a parte mais clara da seta. honestamente mm eu não fazendo esse logo com muito rigor e na descontra, isso é algo que n deveria ter escapado<br /><br />Pontos muito bem reparados. thks pelas críticas e observações constructivas, pudera eu ter tido mais colegas assim. <br /><br /><br />Com relação as imagens que voce postou reparei em pequenas coisas as quais vou listar abaixo e espero não estar sendo injusto, pois também não sei qual foi a deadline :<br /><br />
    img1:<br />        caminho de pedras: aqui a imagem me pareceu um bocado flat principalmente nos vãos entre  pretos entre as pedras talvez alí aumentar o valor do bump ou normal para dar aquela noção de profundidade (mm a calçada portuguesa quando acabada de fazer tem essa diferença de altura) a distoração nos cantos das imagens foi intencional right?<br /><br />          vigas de metal a forma como a luz incide sobre as 2 primeiras vigas, posso estar em erro, mas para a luz reagir daquela forma nas vigas acredito que o vidro também teria sofrido influência  refletiria luz, ou destacaria mais aquele pedaço da viga no reflexo.<br /><br />          predio a textura do cimento me deu a impressão de ser demasiado larga, por  exemplo a textura ter menor resolução do que o tamanho do prédio. salvo erro as nuances tem uma dimensão menor embora o valor dado no bump para mim esteja fixe.<br /><br />          telhado na parte de trás do telhado reparei (ou +e impressão minha) numas rebarbas claras  nas folhas. o render voce fez com o background em cena ou foi colocado depois em pp?<br /><br />grama/relva gostei, principalmente dos toques de algumas saindo da calçada de pedra, no entanto, no que toca as plantas verdes e relva elas estão um pouco plásticas, talvez usar um phong no material, para dar um aspecto mais transpirado<br /><br /><br />IMG2<br /><br />reflexo das nuvens ali me pareceu pixealizado, na primeira até pensei que podia ser painéis, mas logo abaixo notei o reflexo bom dos prédio de conclui isso :P (alguma opção alterada no reflex do material para acelerar render?)<br /><br />IMG3<br />    mesmo ponto do chão da img1 e talvez no muro tentar alterar o valores no normal tbm . na sombra esta fixe mas no sol volta a ficar flat.<br /><br />IMG4<br /><br />pessoalmente achei que as sombras da orta ficaram demasiado espessas, embora sejam em menor escala, também possuem vãos como as árvores ou as plantas do gramado, nessas plantas voce usou planos com bitmaps e transparência? o vray se não me engano consegue trabalhar isso bem.<br /><br />já agora tas a usar mental ray e maya check?<br /><br />Outra cena, mas isso já é um gosto meu, talvez colocar as cores um pouco mais saturadas principalmente onde pegam sol (embora a luz do sol aqui na europa tenha um tom mais azulado) ajuda a deixar as imagens mais convidativas.
    <br /><br />De resto muito bom trabalho brô e é muito fixe ver voce mandar ver em 3d, vou acompanhar os updates.<br /><br />Cumps
  • @Dente, pensei em usar SW mas depois lembrei-ne que ia desenhar edifícios e não pistões. Software usado foi maya para modelar básicos, max+vray para archviz libraries, nuke para comp algum grading e cc, after effects para cc e efeitos, photoshop para finalizar. Foi um exagero e é uma pipeline pouco inteligente. O que se fez com nuke+ae+ps fazia só com ps, mas de forma diferente. Also, lembro-me de ter problema com .exrs no ps, daí não ter usado logo. Próximo trabalho tenho de limitar isto 3, idealmente só 2 (1 de 3d, 1 de 2d).<br /><br />@Garu, a única experiência que precisas é a realidade. O objectivo é o foto-realismo, coisa que estou longe de conseguir atingir. Quando falas das fibras da relva, queres dizer as folhas individuais? A luz a bater nelas ou talvez o contraste muito forte? A relva não é coisa que me incomode muito, mas pode ser porque estou a olhar para as partes que me incomodam e que me fazem cego a isso. Eu fiz uma coisa à relva (e à imagem inteira) que acho que não devia ter feito. É daqueles judgement calls que agora me fazem pensar. Boa observação e se quiseres expandir no porquê achares que é merda força, só me ajudas.<br /><br />@Solid, bom olho brô e obrigado pelos C&C. A deadline foi extremamente apertada, como sempre. 1 semana para fazer 7 imagens (só meti as 4 melhores). É chato porque há aí coisas que podiam ser melhoradas facilmente, mas pronto, não houve tempo. Pior coisa que a imagem tem foi aquilo que já reparaste: texturas. Grande, grande falha e só me lixou a vida porque foi à idiota: carregar não sei quantas texturas de 8k (total de 12GB de memória só de abrir a cena com text ligadas) e fazer apenas um mapa planar (ou auto) e siga. É o ponto principal a melhorar para no próximo trabalho. Aliás, é o que vai fazer com que as imagens passem para o patamar acima: boas texturas/mapas = bom shading = easy lighting = boa imagem. A modelação também deixou mesmo muito a desejar, porque foi a primeira vez que usei o Max e foi tudo em cima do acontecimento. Cometi o crime de não ter as minhas arestas com bevels/chamfers. Sim eu sei, heresia. Quanto ao look da imagem, o cliente gosta do look desaturado, portanto heh.<br /><br />IMG1 - hum, bom ponto em relação ao highlight das vigas e não do vidro. Vou verificar. Não percebi o ponto do telhado.<br /><br />IMG2 - Opá, eu não faço ponta de ideia porque é que isso está assim. A sério, não sei mesmo. Não faz sentido nenhum que seja problema do shader porque o vidro está bem no resto da cena. Não tive tempo de verificar infelizmente.<br /><br />IMG4 - Bem reprado e foi um erro idiota. Cliente não tinha ficado contente com a versão anterior da horta e eu puxei demasiado pelos values das plantas sem reparar que tava a lixar a sombra. É o que dá estar 12-14 horas por dia nisto. Sombras (e cena toda) são raytraced, nada de mapas a enganar.<br /><br />Tal como disse ao Dante: maya para modelar básicos, max+vray para archviz libraries, nuke para comp algum grading e cc, after effects para cc e efeitos, photoshop para finalizar.
  • Hmm, assim sendo deixa dar outra vista de olhos:<br /><br />O solid já frisou a maior parte das cenas, mas uma das que noto, e sou capaz de estar a imaginar, é que parece não ter muitas camadas de atmosfera. Tá tudo super nitido e igual em saturação/luminosidade tanto em primeiro plano, como mais pró fundo. (Mas posso estar habituado a ver cenas onde isso é exagerado, e como o objectivo é fotorealismo, estar-me a espalhar)<br /><br />Quanto à relva, estava a pensar nisto<br /><br />Artificial-Grass-for-Soccer-TFH50-.jpg<br /><br />Mas insaturado (por causa do overall look) e parece-me que as folhas estão grandes demais, dando-lhes o aspecto artificial. E ya, como o solid disse, não me parecem estar a reflectir a luz de um modo orgânico.<br /><br /><br />Also, os arbustos foram deformados? Tanto na 1ª como na 2ª imagem parece que foram achatados verticalmente. (ou se calhar é da camera).
  • Anotado, vou ter de fazer mais R&D no que toca a relva (e a tudo o resto que seja natureza). Amanhã vou testar o tal judgement call que fiz e ponho aqui para compararem e opinarem. Explico muito rápido: apliquei um ambient oclusion pass na imagem toda o que fez com que a relva ganhasse muito contraste (dat gritty feeling) mas que perdesse (julgo eu) a propriedade reflectora das folhas individuais. Isto porque com tanto contraste, o efeito da luz a passar pela folha é perdido, quase como se perdesse o sub-surface scattering. Amanhã testo, mas tenho quase a certeza que foi uma má decisão, até porque já fiz com global illumunation ligado. Old habbits die hard.<br /><br />Quanto às diferenças de profundidade/atmosfera até me puseste a pensar e talvez trouxesse algo às imagens mas se considerar o ambiente/realismo da cena, é algo que não faria muito sentido. Não há distância suficiente que justifique o típico "nevoeiro" atmosférico e mesmo que houvesse, tenho quase a certeza que os arquitectos não iam achar muita piada. Afinal de contas, é suposto mostrar o edifício por inteiro e os arquitectos tendem a gostar das coisas o mais limpinho possíveis. Aliás, é isso que me impede de atirar o DOF effects à toaça. Não faria grande sentido. Mas tocaste num bom ponto e é algo que vou tentar não me esquecer nos trabalhos futuros (isso e 1500 outros principios básicos).<br /><br />Toda e qualquer deformação que se vê é devido à câmara. Usei super grandes angulares, 15-20 de distância focal. Too much? É chato ter de apanhar menos edifício, mas talvez seja eu a tentar ter menos trabalho na composição ao enquadrar tudo facilmente. Há cenas subconscientes tramadas, mas se há coisa que detesto é efeitos abusados.<br /><br />Muito agradecido!
  • bro mais umas cenas ,com relação a relva experimenta tbm por um a difuse  menos definido. mas o mais correcto seria, se voce notar  a grama por vezes tem o centro mais escuro e as bordas mais claras. com as plantas isso é mais notório (por isso que o centro é normalmente mais alto fazendo um algo semelhante com um triângulo).<br />http://www.hdwpapers.com/walls/grass_dark_wallpaper-HD.jpg<br /><br />com relação ao deep field  se o colocar usa pouco valor, dado que nesse tipo proj não iria acrescentar muito ea menos que a pessoa esteja meio mal da vista, dessas posições/distância não há motivo de  grandes variações (levando em conta que as imagens estão debaixo de um sol não tão forte, mas mm assim um dia claro)  como vc mm referiu :P<br /><br />com relação ao relvado no telhado, me refiro aqueles rebordos claros, uma vez tive  o mesmo problema com o max (na altura era para fazer compositing mas com outro tipo de background) e embora estivesse com fundo transparente o render mantinha a cor de ambiente/background nos rebordos, mudei para preto e já ficava melhor.<br /><br />img1roz.jpg<br /><br /><br />
  • on 1390488220:
    <br />Eu vou falar por mim e por mim apenas: o logo está fixe e está "clean". Faz lembrar um logo de uma discoteca toda chique tbh
    <br /><br />A mim pessoalmente faz-me me lembrar um bar/restaurante:<br />
    Y5Vrx7U.png
    <br />( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • on 1390613496:
    <br />A mim pessoalmente faz-me me lembrar um bar/restaurante:<br />
    Y5Vrx7U.png
    <br />( ͡° ͜ʖ ͡°)<br />
    <br /><br />lol<br /><br />alguma coisa no logo remete a comida, fogão, cozinha? é que honestamente falando só pq  esta clean e "institucionalizado" onde o nome do evento lockdown esta representado pela forma de um cadeado formado pelo L e D não vejo ligação com restaurante ou qq coisa do genero.<br /><br /><br />edit: e não querendo comparar, mas para mostrar um exemplo de um logo clean de um torneio:<br /><br />
    evologo.png
    <br /><br />se tiras o nome debaixo ou do lado  do logo e com um pouco de vontade isso já dava para qq fábrica de chapéus de chuva ou para marca de gps não?!<br /><br /><br />EDIT2: e como  já falei por PM, a nível de uma conversa sobre design, num logo de fighting, se o que voce quiser destacar é a "violência" ou "agressividade"  do género  usa formas mais agressivas (pq achas que o fogo do logo do ptf tem as pontas daquela forma?!) ou no mínimo mais dinâmicas. se quiser algo mais institucionalizado onde existe referência ao nome do evento, também há outras formas de ser assim representado.<br /><br />EDIT3: No entanto como salientei, não o que fiz não visa substituir nada, poderia vir a servir de base caso assim entendessem. e como também disse o logo que esta sendo usado agora aguenta-se bem principalmente se o que esta por tras for retirado.
  • on 1390678645:
    <br />lol<br /><br />alguma coisa no logo remete a comida, fogão, cozinha? é que honestamente falando só pq  esta clean e "institucionalizado" onde o nome do evento lockdown esta representado pela forma de um cadeado formado pelo L e D não vejo ligação com restaurante ou qq coisa do genero.<br /><br /><br />edit: e não querendo comparar, mas para mostrar um exemplo de um logo clean de um torneio:<br /><br />
    evologo.png
    <br /><br />se tiras o nome debaixo ou do lado  do logo e com um pouco de vontade isso já dava para qq fábrica de chapéus de chuva ou para marca de gps não?!<br /><br /><br />EDIT2: e como  já falei por PM, a nível de uma conversa sobre design, num logo de fighting, se o que voce quiser destacar é a "violência" ou "agressividade"  do género  usa formas mais agressivas (pq achas que o fogo do logo do ptf tem as pontas daquela forma?!) ou no mínimo mais dinâmicas. se quiser algo mais institucionalizado onde existe referência ao nome do evento, também há outras formas de ser assim representado.<br /><br />EDIT3: No entanto como salientei, não o que fiz não visa substituir nada, poderia vir a servir de base caso assim entendessem. e como também disse o logo que esta sendo usado agora aguenta-se bem principalmente se o que esta por tras for retirado.<br />
    Pah não me leves a mal lool. Tive mesmo de fazer isso. Agora deixando isso de parte...<br /><br />O "L" e o "D" formam um cadeado segundo o que dizes. Eu sinceramente nunca ia chegar lá porque o cadeado supostamente está deitado e eu pelo menos estou habituado a - na maioria dos casos - ve-los na vertical. E meteres o cadeado na vertical não soluciona o problema porque o "L" e o "D" deixam de fazer sentido.<br /><br />Esse logo faz-me lembrar o de um bar/discoteca porque é assim que geralmente esses logos são, bué slim e executive and shit (desuplem a descrição, é que nunca na vida tirei um curso disto). A título de exemplo:<br /><br />reds_logo<br />ahi-bar-logo-2010.jpg<br />javalogo3-475x340.png<br />Sams-Club-Logo.jpg<br /><br /><br />Se quiseres logos que representam acção, luta ou violência,well...:<br /><br />superstars_logo2.png<br />EC1.jpg<br />Ufc_logo.jpg<br />60th_NHL_All_Star_Game_Logo.jpg<br />nhl--buffalo_sabres_2007-08.gif<br />Cincinnati-Bengals-Logo.gif<br /><br />Acho que esse logo do Lockdown cai mais na categoria do "slim, executive and shit" lol. Mas é a minha opinião só (que na verdade vale tanto como a de um treinador de bancada porque eu não percebo porra disto).
  • IFWT_Terio-on-Vine-1.png
    <br /><br /><br />Não tinha reparado que era um cadeado. Uma das directivas, que não te deves lembrar, que o Obake deu no Lockdown 2011 era que não queria cadeados, correntes, grades, prisões, chaves, e foi com muito esforço que consegui passar aquele buraquinho no "O" com formato de fechadura xD<br /><br />Quanto a parecer uma cena de bar/restaurate = fonte bué sleek parecida à "Myriad", tar circunscrito a uma forma é algo comum em logótipos de restaurante, discotecas e bares, cores bué subdued, pouco saturadas.<br />Again, as palavras que estás sempre a usar "companhia", "fábrica", "institucionalizado" não têm nada a ver com o LOCKDOWN.<br /><br />Depois, não tem nada a ver com ser clean ou não. o teu tá clean, mas isso também o  logo do lockdown 2013 está (embora tenha mais elementos e seja mais espalhafatoso). Não tem grunge textures por cima, nem tá nada cracked, nem tá desorganizado all over the place. Mas o tipo de energia que o teu teste transmite não é o adequado, na minha opinião.<br /><br />
    Não é por acaso que o logo da "ThatGameCompany" (Journey, Flower, Flow) é este<br /><br />ThatGameCompany_Logo.png<br /><br />E das companhias de jogos com mais acção são estes<br /><br />Capcom_logo-thumb1.jpg<br />596190c0cd73acc8268bc2e7f8829480.png<br />video-game-companies-logosactivision-blizzard-company-vector-logo-download-share-a-logo-obmtlw4k.png<br />blizzard-logo-615.jpg
    <br /><br /><br /><br />ANYWAY, ERA UMA PIADA DO V2, acho que já foi iscutido tudo o que havia a discutir sobre isto.
  • @V2 - no worries, não levei  a mal ;) mas admito que  fiquei mm numa de "salt wtf" a pala do menu (calhou de tar de bad mood ) anyways sim é feel é mais dentro do "slim, executive and shit". e sim os exemplos de logo que vc postou mostra bem as cenas pontiagudas~, mas que acrecentam e fortalessem o lettering com feel agressivo e ya gostei da expressão (e sorry também se fui ali meio "agressive" no responder). peace<br /><br />@Garuda - na verdade n é algo que eu estivesse mais por dentro , sendo que fiquei com o trailer na altura, nem me preocupei. de resto  esse logo sempre foi na de inventar.<br />anyways,<br /><br />a nível de parece um logo mais voltado para bares/clubes noturnos  n concordo muito, a nível de cores pq usam cores mais fortes ou em alguns casos p/b (alto contraste), mas sim talvez a forma em que esta inserida não tenha colaborado muito(quadrado preto). no entando é questão da abordagem com feel mais institucionalizado (organizacional) esse é o feel que queria dar no logo. no entanto, tal como falei é uma abordagem diferente onde se vê o evento não do ponto de vista competitivo e mais "slim, executive and shit" (só para se ter uma idéia, se ao invés de estarem direitas, mesmo com fontes slick, as letras estivesse em itálico o logo já tinha outra dinâmica), só que n passava o que eu queria passar.<br /><br />O actual do lookdown perde um tanto o feel clean por causa do elemento por trás que causa ruido (just my op, anyway e sim já falamos nisso). e mais uma vez friso que o logo se aguenta e bem  e não estou a mal dizer o logo.<br /><br />com relação aos exemplos, voce pega o logo da capcom e da namco que estão num nível muito mais institucional  (pá ok e com motivo)  "no competitive feel at all", e se voce visse esses logos num camião pensava que eram empresas de construção do mesmo, são logos em uma primeira forma apresentados com o material que vendem e depois, se aparecerem sozinhos, associas os mesmos ao que realmente são, com isso não quero dizer que um logo é basicamente pegas em qq merda poens junto do teu produto e já tá, longe disso.<br />isso já não é algo que não aconteça com os outros 3 logos que visam  enfatizar mais a uma acção, como a blizzard e activision ou algo mais tenue e suave como a da gamecompany  (embora activision também não seria de se estranhar ser associado a uma ótica :P)<br /><br />com isso quero dizer que :<br /><br />ha logos que visam um feel  mais "slim, executive and shit" e passar essa idéia sendo em alguns casos ilustrar um nome em que voce associa (basicamente pegar no nome e associar a uma imagem) a algo mais "organizado" (vendo o nível de organizacional, mas  não do logo), mais institucionalizado.<br /><br />e há logos que visam ter uma abordagem com um feel mais hype ou algo como "behold mdfks" feitos para causar alguma mexer com quem os ve.<br /><br />são abordagens diferentes e diferentes visões de uma coisa,  depende só da do que se queira  mostrar  nothing else.<br /><br />em todo caso, pah, sim percebi o que quis dizer.<br /><br />v2 e garuda thks pelas ops.
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