Art and stuff. 3D, 2D, whatever.

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Comments

  • [quote author=Roz link=topic=2668.msg91196#msg91196 date=1279796859]
    ;)

    Geralmente esses CMS cumprem todas as normas da web. Os maiores pelo menos (Joomla, Drupal, Mambo). Os erros que poderão dar são fruto das nossas alterações. Por exemplo, o SMF (software deste fórum) cumpre tudo certinho mas devido a alguma coisa ou mod que eu meti, tá a dar um erro na verificação de HTML. Minha culpa, tenho de descobrir o porquê. Mas fica a dica, futuramente já podes usar como vantagem do teu serviço.

    Quanto ao logo, tá fixe! Tens ali uma oclusão porreirinha, mas para ficar ainda melhor, até podias ter ligado o Final Gather para passar algum do vermelho do capacete para o chão. E até acho que podes ter full GI ligado, isso não me parece que demore muito tempo em render. O material também tá fixe ;)
    [/quote]

    thks brô,

    Devo ter alterado coisas a mais então (arg...) tenho que ter mais cuidado futuramente.

    valeu pela dica :D já agora a nível da modelagem o que vcs acham? (capacete, lampada e pedras)

    Cumps,
  • Modelação nada a apontar mesmo, está tudo perfeitamente convincente. Mas as texturas das pedras podiam ser de mais alta resolução. Se reparares, na pedra do meio nota-se o esticado. Não sei quanto tempo tiveste a trabalhar nos UV's e que se calhar até podia ficar melhor com uns UV's direitinhos mas mesmo assim acho que devias arranjar umas texturas com mais resolução.

    Ah e reparei agora, a pedra da direita acho que tem demasiado bump na base. Tem aquele look irreal que o bump costuma dar quando está muito alto. O resto da pedra parece-me bem, por isso se calhar basta rodares um pouco para não apanhar aquela área.

    Como estas a iluminar isso?
  • [quote author=Roz link=topic=2668.msg91212#msg91212 date=1279798553]
    Modelação nada a apontar mesmo, está tudo perfeitamente convincente. Mas as texturas das pedras podiam ser de mais alta resolução. Se reparares, na pedra do meio nota-se o esticado. Não sei quanto tempo tiveste a trabalhar nos UV's e que se calhar até podia ficar melhor com uns UV's direitinhos mas mesmo assim acho que devias arranjar umas texturas com mais resolução.

    Ah e reparei agora, a pedra da direita acho que tem demasiado bump na base. Tem aquele look irreal que o bump costuma dar quando está muito alto. O resto da pedra parece-me bem, por isso se calhar basta rodares um pouco para não apanhar aquela área.

    Como estas a iluminar isso?
    [/quote]

    Thks brô,

    As texturas das pedras tem 250 x 250 na altura, para poder mostrar a cena texturizada (presa do cliente) foi o melhor que arranjei com estilo de xisto, a cenas do mapeamento usei mesmo o Uvmap (embora devese ter usado o uwrap para melhor resultado).

    para Iluminação estou a usar 8 omni lights com intensidades diferentes ( tanto a nível de sombras como de luz na segunda imagem.)

    Para a primeira imagem, usei umas 25 +/- target direct light com overshoot ligado e e umas configurações de valores no fallof e Beam :D

    Cumps,
  • Hmm 250x250 é realmente pouco. Tenta no mínimo 512 e se conseguires 1024 pa ficar impec!
  • Pessoal, n sei se eh o sitio correcto, mas como vo´s percebeis mais disto que eu aqui vai. Onde posso arranjar um Sony Vegas que tenha uma key funcional? Eh que tou a precisar urgentemente, obg.
  • Check your inbox. Se servir apita.
    [quote author=Nevan link=topic=2668.msg94119#msg94119 date=1280956036]
    Pessoal, n sei se eh o sitio correcto, mas como vo´s percebeis mais disto que eu aqui vai. Onde posso arranjar um Sony Vegas que tenha uma key funcional? Eh que tou a precisar urgentemente, obg.
    [/quote]
  • Sankyu!

    EDIT:

    O programa fica hanged no Initializing UI, alguem já se deparou com este prob e resolveu? Se sim, gimme a hand, eu já tentei de tudo, vi videos no tubas e nada.

    Thx
  • Porque eu não quero entulhar o tópico do MvC3 com coisas destas, deixo aqui um vídeo que demonstra duas técnicas muito giras:

    Parallax Mapping

    Normal map + parallax map

    Número de polígonos dos cubos? 12!

    [hr]

    Parallax Mapping

    O Source pelos vistos também aguenta parallax mapping.
  • Brigado pelos vids, agora tou a ver o que vcs tao a dizer. Sim, vejo que e completamente possivel reutilizar os modelos entao.
  • Parallax Mapping pode-se dizer que dá o feel de matrizes com relevo quando a textura é meramente flat.


    Ainda me lembro de este feito estar bastante presente no Unreal Engine 3 e eu me babar todo pelos na altura "next-gen" graphics.


    O primeiro jogo que usava bastante esse efeito foi o Tomb Raider Legend na 360. Good stuff.

  • Yep as consolas demoraram um tanto a utilizar técnicas desse tipo (limitação de memória ram talvez)

    mas nos pc´s ja se utilizavam técnicas semelhantes a algum tempo.

    trabalhei com o melody em 2004 e já ia na versão 3. lol

    imagem sem o normal map aplicado:

    [img width=678 height=600]http://img696.imageshack.us/img696/5098/13047021.png[/img]


    imagem só com o normalmap aplicado,  sem outros recursos . vejam o número de poligonos de 45284 para 572  :D e só existem pequenas diferênças entre eles que podem ser corrigidas com mais bumps entre outras técnicas.

    [img width=678 height=600]http://img52.imageshack.us/img52/227/77573595.png[/img]

    A idéia é mesmo  é fazer o publico pensar que as coisas são mais difíceis de fazer do que realmente são [img alt=;)]http://www.ptfighters.com/forum/Smileys/ptfdefault/wink.gif[/img] , sempre é uma desculpa para cobrar mais o trabalho :D
  • Já há alguns meses que ando a querer partilhar isto aqui com a malta, mas esqueço-me sempre

    http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/pc/index?siteID=1169823&id=13813990&linkID=14301956

    Aí nos quadradinhos com imagens tem o case study do SF4 com bastantes imagens de WIPs. É bastante interessante, para mim pelo menos, saber com que software e como produziram o SF4. Personagens no Softimage, cenários no max e efeitos no realflow! Mesmo giro para quem quer perceber o workflow de como produzir um jogo de hoje em dia :)
  • Preparem-se para ficar ofuscados com este indivíduo:

    dono demoreel 2011

    ;D
  • Completamente parvo com as capacidade 3d do Photoshop.

    [HD] Basics of Using 3D Objects: Photoshop Tutorial
  • [quote author=Roz link=topic=2668.msg120339#msg120339 date=1296733781]
    Preparem-se para ficar ofuscados com este indivíduo:

    dono demoreel 2011

    ;D
    [/quote]

    lol err uma coisa é certa o gajo é corajoso.


    Quero ver se até agosoto coloco meu site on e posto aqui o endereço :D
  • Tomem artistas

    INKLING BY WACOM

    Impressionante.
  • image

    Que coisa espantosa. Wow.
  • que gdlk... qd durara essa pen? e custará isso too...
  • brô isso já esta a venda, o preço é de 160€

    Edit: sim , estranhamente é mais barata que uma mesa wacom original
  • eu apenas fui lazy para n ir ver o preço solid=b tkx pla info then! ;)
  • Polygons are staple. How bout if someone turned the industry upside down?

    Unlimited Detail Technology

    Já é velhinho o vid mas a ideia é revolucionária e ia mudar para sempre a indústria... e é aqui que está o problema também ^^

    Great thread, vai dar jeito para input que comecei agora a mexer no Cinema4D e 3DS mais a sério. Btw, isto é só para vector e 3D art right?
  • bom eu pessoalmente estou a investir nisso agora (aprendendo html5 , java script e webgl) a google diz que o browser é o futuro... bom acho que há certa razão para isso esse render é em tempo real.

    para além da parte de design tbm tou a tratar de programação nos ultimos meses

    para verem isso, quem n esta familiarizado com a cena, usem ou o safari ou o google chrome.

    Sim todos são interactivos

    http://madebyevan.com/webgl-water/

    Para quem gosta de carros (esse é mais velhinho), tbm render em tempo real.
    http://helloracer.com/webgl/ - ferrari f1
    http://helloenjoy.com/projects/peugeot_rcz/ - audi tt (muito melhor que o f1)
    http://helloenjoy.com/projects/monstertruck/ - só uma brincadeira :P

    nota: não fui eu que fiz esses exemplos, só os achei na net para mostrar a potencialidade da cena.
  • Alphas do SF4 n shit. Acho que o Roz já tinha partilhado nesta thread. Vejo algumas cenas aqui que adorava que tivessem ficado no jogo final :(

    http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20111130_494044.html
  • Pessoal, alguem me consegue arranjar uns stockes de relogios de bolso, aqueles antigos, aberto? De preferencia em que a tampa tivesse maior visibilidade, queria colocar uma foto "na tampa" e dar aquele efeito oldie ^^

    Eh que tou mm a precisar para um trabalho, mas n encontro : \

    Obrigado pela ajuda btw.
  • Eu no google n encontrei uma como queria, mas dp fui ao DA e acheis :) Thx dude
  • sorry pelo double mas esse merece tbm.

    Desktop Motion Capture with 2 Kinect

    iPi Desktop Motion Capture with 2 Kinect - demo 1
  • Tava dificil encontrar.

    Pessoal, Roz, 3D tards, Press Conference Live Demo do luminous engine, da Square Enix:

    http://www.ustream.tv/recorded/27230106/theater

    It's in japanese, but you can see the good stuff being showcased, live.

    Vale a pena ler este artigo antes

    http://kotaku.com/5963156/getting-up-close-and-personal-with-square-enixs-new-engine-blew-my-mind
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