Art and stuff. 3D, 2D, whatever.

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Comments

  • on 1279796859:
    <br /> ;) <br /><br />Geralmente esses CMS cumprem todas as normas da web. Os maiores pelo menos (Joomla, Drupal, Mambo). Os erros que poderão dar são fruto das nossas alterações. Por exemplo, o SMF (software deste fórum) cumpre tudo certinho mas devido a alguma coisa ou mod que eu meti, tá a dar um erro na verificação de HTML. Minha culpa, tenho de descobrir o porquê. Mas fica a dica, futuramente já podes usar como vantagem do teu serviço.<br /><br />Quanto ao logo, tá fixe! Tens ali uma oclusão porreirinha, mas para ficar ainda melhor, até podias ter ligado o Final Gather para passar algum do vermelho do capacete para o chão. E até acho que podes ter full GI ligado, isso não me parece que demore muito tempo em render. O material também tá fixe ;) <br />
    <br /> <br />thks brô,<br /> <br />Devo ter alterado coisas a mais então (arg...) tenho que ter mais cuidado futuramente.<br /> <br />valeu pela dica :D já agora a nível da modelagem o que vcs acham? (capacete, lampada e pedras)<br /> <br />Cumps,
  • Modelação nada a apontar mesmo, está tudo perfeitamente convincente. Mas as texturas das pedras podiam ser de mais alta resolução. Se reparares, na pedra do meio nota-se o esticado. Não sei quanto tempo tiveste a trabalhar nos UV's e que se calhar até podia ficar melhor com uns UV's direitinhos mas mesmo assim acho que devias arranjar umas texturas com mais resolução.<br /><br />Ah e reparei agora, a pedra da direita acho que tem demasiado bump na base. Tem aquele look irreal que o bump costuma dar quando está muito alto. O resto da pedra parece-me bem, por isso se calhar basta rodares um pouco para não apanhar aquela área.<br /><br />Como estas a iluminar isso?
  • on 1279798553:
    <br />Modelação nada a apontar mesmo, está tudo perfeitamente convincente. Mas as texturas das pedras podiam ser de mais alta resolução. Se reparares, na pedra do meio nota-se o esticado. Não sei quanto tempo tiveste a trabalhar nos UV's e que se calhar até podia ficar melhor com uns UV's direitinhos mas mesmo assim acho que devias arranjar umas texturas com mais resolução.<br /><br />Ah e reparei agora, a pedra da direita acho que tem demasiado bump na base. Tem aquele look irreal que o bump costuma dar quando está muito alto. O resto da pedra parece-me bem, por isso se calhar basta rodares um pouco para não apanhar aquela área.<br /><br />Como estas a iluminar isso?<br />
    <br /><br />Thks brô,<br /><br />As texturas das pedras tem 250 x 250 na altura, para poder mostrar a cena texturizada (presa do cliente) foi o melhor que arranjei com estilo de xisto, a cenas do mapeamento usei mesmo o Uvmap (embora devese ter usado o uwrap para melhor resultado).<br /> <br />para Iluminação estou a usar 8 omni lights com intensidades diferentes ( tanto a nível de sombras como de luz na segunda imagem.)<br /> <br />Para a primeira imagem, usei umas 25 +/- target direct light com overshoot ligado e e umas configurações de valores no fallof e Beam :D<br /> <br />Cumps,
  • Hmm 250x250 é realmente pouco. Tenta no mínimo 512 e se conseguires 1024 pa ficar impec!
  • Pessoal, n sei se eh o sitio correcto, mas como vo´s percebeis mais disto que eu aqui vai. Onde posso arranjar um Sony Vegas que tenha uma key funcional? Eh que tou a precisar urgentemente, obg.
  • Check your inbox. Se servir apita.<br />
    on 1280956036:
    <br />Pessoal, n sei se eh o sitio correcto, mas como vo´s percebeis mais disto que eu aqui vai. Onde posso arranjar um Sony Vegas que tenha uma key funcional? Eh que tou a precisar urgentemente, obg.<br />
  • Sankyu!<br /><br />EDIT:<br /><br />O programa fica hanged no Initializing UI, alguem já se deparou com este prob e resolveu? Se sim, gimme a hand, eu já tentei de tudo, vi videos no tubas e nada.<br /><br />Thx
  • Porque eu não quero entulhar o tópico do MvC3 com coisas destas, deixo aqui um vídeo que demonstra duas técnicas muito giras:<br /><br />Parallax Mapping<br /><br />Normal map + parallax map<br /><br />Número de polígonos dos cubos? 12!<br /><br /><br /><br />Parallax Mapping<br /><br />O Source pelos vistos também aguenta parallax mapping.<br />
  • Brigado pelos vids, agora tou a ver o que vcs tao a dizer. Sim, vejo que e completamente possivel reutilizar os modelos entao.
  • Parallax Mapping pode-se dizer que dá o feel de matrizes com relevo quando a textura é meramente flat.<br /><br /><br />Ainda me lembro de este feito estar bastante presente no Unreal Engine 3 e eu me babar todo pelos na altura "next-gen" graphics.<br /><br /><br />O primeiro jogo que usava bastante esse efeito foi o Tomb Raider Legend na 360. Good stuff.<br /><br />
  • Yep as consolas demoraram um tanto a utilizar técnicas desse tipo (limitação de memória ram talvez)<br /><br />mas nos pc´s ja se utilizavam técnicas semelhantes a algum tempo.<br /><br />trabalhei com o melody em 2004 e já ia na versão 3. lol<br /> <br />imagem sem o normal map aplicado:<br /> <br />13047021.png<br /> <br /> <br />imagem só com o normalmap aplicado,  sem outros recursos . vejam o número de poligonos de 45284 para 572  :D e só existem pequenas diferênças entre eles que podem ser corrigidas com mais bumps entre outras técnicas.<br /><br />77573595.png<br /> <br />A idéia é mesmo  é fazer o publico pensar que as coisas são mais difíceis de fazer do que realmente são wink.gif , sempre é uma desculpa para cobrar mais o trabalho :D<br />
  • Já há alguns meses que ando a querer partilhar isto aqui com a malta, mas esqueço-me sempre<br /><br />http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/pc/index?siteID=1169823&id=13813990&linkID=14301956<br /><br />Aí nos quadradinhos com imagens tem o case study do SF4 com bastantes imagens de WIPs. É bastante interessante, para mim pelo menos, saber com que software e como produziram o SF4. Personagens no Softimage, cenários no max e efeitos no realflow! Mesmo giro para quem quer perceber o workflow de como produzir um jogo de hoje em dia :)
  • Preparem-se para ficar ofuscados com este indivíduo:<br /><br />dono demoreel 2011<br /><br />;D
  • Completamente parvo com as capacidade 3d do Photoshop.<br /><br />[HD] Basics of Using 3D Objects: Photoshop Tutorial
  • on 1296733781:
    <br />Preparem-se para ficar ofuscados com este indivíduo:<br /><br />dono demoreel 2011<br /><br />;D<br />
    <br /><br />lol err uma coisa é certa o gajo é corajoso.<br /><br /><br />Quero ver se até agosoto coloco meu site on e posto aqui o endereço :D
  • Tomem artistas<br /><br />INKLING BY WACOM<br /><br />Impressionante.
  • I-jizz-in-my-pants-by-HOLIMOUNT.jpg?v0<br /><br />Que coisa espantosa. Wow.
  • que gdlk... qd durara essa pen? e custará isso too...
  • brô isso já esta a venda, o preço é de 160€<br /><br />Edit: sim , estranhamente é mais barata que uma mesa wacom original
  • eu apenas fui lazy para n ir ver o preço solid=b tkx pla info then! ;)
  • Polygons are staple. How bout if someone turned the industry upside down?<br /><br />Unlimited Detail Technology<br /><br />Já é velhinho o vid mas a ideia é revolucionária e ia mudar para sempre a indústria... e é aqui que está o problema também ^^<br /><br />Great thread, vai dar jeito para input que comecei agora a mexer no Cinema4D e 3DS mais a sério. Btw, isto é só para vector e 3D art right?
  • bom eu pessoalmente estou a investir nisso agora (aprendendo html5 , java script e webgl) a google diz que o browser é o futuro... bom acho que há certa razão para isso esse render é em tempo real.<br /><br />para além da parte de design tbm tou a tratar de programação nos ultimos meses<br /><br />para verem isso, quem n esta familiarizado com a cena, usem ou o safari ou o google chrome.<br /><br />Sim todos são interactivos<br /><br />http://madebyevan.com/webgl-water/<br /><br />Para quem gosta de carros (esse é mais velhinho), tbm render em tempo real.<br />http://helloracer.com/webgl/ - ferrari f1<br />http://helloenjoy.com/projects/peugeot_rcz/ - audi tt (muito melhor que o f1)<br />http://helloenjoy.com/projects/monstertruck/ - só uma brincadeira :P<br /><br />nota: não fui eu que fiz esses exemplos, só os achei na net para mostrar a potencialidade da cena.
  • Alphas do SF4 n shit. Acho que o Roz já tinha partilhado nesta thread. Vejo algumas cenas aqui que adorava que tivessem ficado no jogo final :(<br /><br />http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20111130_494044.html
  • Pessoal, alguem me consegue arranjar uns stockes de relogios de bolso, aqueles antigos, aberto? De preferencia em que a tampa tivesse maior visibilidade, queria colocar uma foto "na tampa" e dar aquele efeito oldie ^^<br /><br />Eh que tou mm a precisar para um trabalho, mas n encontro : \<br /><br />Obrigado pela ajuda btw.
  • Eu no google n encontrei uma como queria, mas dp fui ao DA e acheis :) Thx dude
  • :o<br /><br />Infinite Z launches zSpace virtual holographic 3D display for designers<br /><br />zSpace - A Virtual-holographic Experience<br /><br />Matéria sobre:<br /><br />http://gfxspeak.com/2011/12/09/infinite-z-launches-zspace-virtual-holographic-3d-display-for-designers/
  • sorry pelo double mas esse merece tbm.<br /><br />Desktop Motion Capture with 2 Kinect <br /><br />iPi Desktop Motion Capture with 2 Kinect - demo 1
  • Tava dificil encontrar.<br /><br />Pessoal, Roz, 3D tards, Press Conference Live Demo do luminous engine, da Square Enix:<br /><br />http://www.ustream.tv/recorded/27230106/theater<br /><br />It's in japanese, but you can see the good stuff being showcased, live.<br /><br />Vale a pena ler este artigo antes<br /><br />http://kotaku.com/5963156/getting-up-close-and-personal-with-square-enixs-new-engine-blew-my-mind
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