Capcom vs. SNK 2

edited May 2006 in Mais jogos de luta
Boas,
Criei este topic porque nao se tem falado mto deste jogo.
Comecei a joga lo ha cerca de dois meses so ( é verdade >.< )
e ando super totil viciado =P
Caso exista por ai pessoal a querer debater grooves ,cross ups e links ,podemos faxe lo aki =P
Tive a ler umas threads no srk.com e axei k tmb deviamos ter uma ou mais do genero visto k tmb é um dos  jogos principais dos nossos torneios .
Para começar,para mim,ando a tentar usar A groove,akeles frames iniciais sao mesmo exlentes.. embora nao consiga ainda explorar o cc como no alpha 2 .
ou seja,pra ja as duas teams k uso sao
C - blanka,chunli/sagat,ken
A - Chunli,Ken/Bison,blanka/guile

=P
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Comments

  • Nada de errado nessas teams. Apesar de que podes melhorar.

    A-Chun e A-Ken não são do melhor que existe. Estas duas chars são mais proficientes em C do que A. Blanka é universal, Bison é melhor em A ( devido ao CC brutal dele que duvido que consigas fazer ). Poderias também adicionar a Sakura em A mas também dúvido que consigas fazer o super CC dela ( sho-sho-sho-sho-sho ).

    Anyway, tão teams fixes. E Ratios?
  • Os 2 characters mais mortais no A groove são o Bison e Sakura devido ao tal Sho-Sho-Sho que o Roz menciona, para quem sabe jogar em A groove é possivel tirar cerca de 90% de barra de vida, o A groove é extremamente forte porque contem frames iniciais que são 100% invenciveis e com o Bison e Sakura o Sho-Sho-Sho tira montes de vida, mas tá claro: para fazer o tal Sho-Sho-Sho é preciso ter os movimentos super cordenados (e isso é algo verdadeiramente dificil --> acho eu) :-/
  • Options
    É preciso ter muito sangue frio para jogar em A.

    Todos os combates que vemos dos torneios japoneses são ás vezes useless para nós.

    Eles têem uma idealogia de jogo diferente quando jogam com essas grooves.

    P.E. : Ao inicio de cada round, ninguem se ataca. Eles começam a atirar Mediums para encher a barra de special.
    Depois de terem a barra cheia é que começa o combate.

    Eu pessoalmente não quero saber disso pra nada. O pior que pode acontecer é levar com um CC de barra cheia daqueles !
    Por isso, é fazer pressão pra cima de quem usa A-Groove e atacar logo. Isso de encher e depois começar o combate para mim não pega.
  • É preciso ter muito sangue frio para jogar em A.

    Todos os combates que vemos dos torneios japoneses são ás vezes useless para nós.

    Eles têem uma idealogia de jogo diferente quando jogam com essas grooves.

    P.E. : Ao inicio de cada round, ninguem se ataca. Eles começam a atirar Mediums para encher a barra de special.
    Depois de terem a barra cheia é que começa o combate.

    Eu pessoalmente não quero saber disso pra nada. O pior que pode acontecer é levar com um CC de barra cheia daqueles !
    Por isso, é fazer pressão pra cima de quem usa A-Groove e atacar logo. Isso de encher e depois começar o combate para mim não pega.
    Tens razão, por isso é que os nossos skills de CvS2 são ultra pequenos quando comparados com top players.. :( se ao menos nós fizessemos RC então de certeza que as coisas ficariam muito mais equilibradas porque o A groove de pouco consegue fazer contra um bom RC, exemplo: o headbutt do Honda em RC faz frente a qualquer A groove de qualquer jogador de CvS2 (por alguma razão o Honda em C groove deu montes de porrada em praticamente todos os A groove usando o RC no Tougeki 2)

    Mas por outro lado: RC = BUG e por isso devia estar sempre banido (de qualquer forma acho que nos em PT não conseguimos fazer RC's porque se o fizessemos os jogos eram passados a tentar fazer RC)

    nota de um super trap de A groove com RC: um tipo atira uma fireball para o Bison e este faz o double charge kick em RC, atravessa a fireball, envia o adversário ao ar e antes dele cair no chão activa o CC e começa o sho-sho-sho-sho-sho (se ele já estiver no canta, senão basta fazer double kicks até ele ficar no canto) --> e este trap acontece muitas vezes em torneios (fuck RC)
  • RC's são bugs é certo, mas ainda bem que não estão banidos em competição de alto nível. É sabido que o jogo fica muito mais equilibrado com RC's visto personagens que nem eram tão boas conseguirem entrar nos tiers mais altos.

    Long story short, RC's dão mais profundidade ao jogo e quem conseguir fazer RC's contra uma pessoa que não sabe então também vos digo que essa pessoa merece ganhar. RC's não é brincadeira fazer tal como voçês sabem.
  • Options
    caso nao saibam, RC's não existem nas versões consola ( Xbox e GC pelo menos estam confirmadas ), a Capcom corrigiu esse problema. Podem tentar fazer as vezes que kiserem... E apesar de ser dificil, não é impossivel como lhe pintam.

    E continuo na minha, RC não deve de ser permitido mesmo que seja dificil de fazer.
  • Eu acho que os RC´s deveriam ser banidos porque quando um jogador que sabe fazer RC´s enfrenta outro jogador que não consegue fazer nenhum RC´s... o que não consegue fazer RC´s arrisca-se a levar straights seguidos..! :o

    Eu concordo com o Roz acerca de fazer RC´s: a dificuldade torna-se quase que absurda (segundo sei é preticamente impossivel fazer RC´s em pads e mesmo nos sticks é preciso ter um super/mega timing)

    A versão arcade e DC têm RC´s e acho que a versão PS2 tamebm tem RC.

    Roz/Atrof: mesmo que nós em PT não tenhamos jogadores que façam RC´s.. será uma boa ideia banir o move dos eventos? (caso algum dia tenhamos players de fora) o que acham?
  • Options
    Roz = a favor

    Eu = contra

    nunca mais fiz regras para o CVS2... mas quem as fizer, prefiro que não aceite RC's ! ;)
  • como se faz o RC? eh mesmo assim tao abusivo?
  • o roll cancel consiste em cancelar o roll nos primeiros 3 frames para um super move. durante mais ou menos 15 frames o teu golpe é invincivel. É tao abusivo k tava se a falar de banir isso nos torneios officiais dos states.
  • como se faz o RC? eh mesmo assim tao abusivo?
    Exemplo: fazes uma fireball com o Ryu e pressionas: Baixo/Diagonal/AB/Frente+Punch ou Baixo/AB/Diagonal/Frente+Punch (é um deste dois)

    Ou mais poderoso ainda: fazes o headbutt charge com o Honda e pressionas: hold Back/AB/Foward+Punch (tem que ser feito numa pequena fracção de segundo) e o Honda faz o Ataque de cabeça invencivel nos primeiros 16 ou 17 frames atravessando tudo o que lhe apareça pela frente durante esses mesos frames (aravessa supers nivel 3, fireballs, etc...
    Basta vermos um video do Tokido a jogar contra o Choi em que ele usa o Honda a quase lhe dá straight apenas fazendo o Headbutt em RC (qualquer ataque que alguem tente fazer contra o Deep headbutt charge em RC é destruido porque cerca de 17 frames invenciveis dá tempo de destruir tudo e mesmo que o adversário bloqueie este ataque o honda já recuperou a sua defesa (isto feito a meia distancia ou mais perto não dá qualquer chance ao adversário)

    Existem formas de dar a volta a muitos RC's mas mesmo sabendo como é sempre dificil de contornar um ataque com tantos frames invenciveis (não se pode atacar um ataque invencivel, o Headbutt do Honda em RC assim comos alguns outros moves em RC são extremamente dificeis de bater porque alem de terem tantos frames invenciveis estes não abrem a defesa quando bloquedos)
  • o roll cancel consiste em cancelar o roll nos primeiros 3 frames para um super move. durante mais ou menos 15 frames o teu golpe é invincivel. É tao abusivo k tava se a falar de banir isso nos torneios officiais dos states.
    Super ou special.


  • Super ou special.
    Eu acho que não dá para fazer RC em supers, o RC funciona apenas em specials (acho)


  • Exemplo: fazes uma fireball com o Ryu e pressionas: Baixo/Diagonal/AB/Frente+Punch ou Baixo/AB/Diagonal/Frente+Punch (é um deste dois)

    Ou mais poderoso ainda: fazes o headbutt charge com o Honda e pressionas: hold Back/AB/Foward+Punch (tem que ser feito numa pequena fracção de segundo) e o Honda faz o Ataque de cabeça invencivel nos primeiros 16 ou 17 frames atravessando tudo o que lhe apareça pela frente durante esses mesos frames (aravessa supers nivel 3, fireballs, etc...
    Basta vermos um video do Tokido a jogar contra o Choi em que ele usa o Honda a quase lhe dá straight apenas fazendo o Headbutt em RC (qualquer ataque que alguem tente fazer contra o Deep headbutt charge em RC é destruido porque cerca de 17 frames invenciveis dá tempo de destruir tudo e mesmo que o adversário bloqueie este ataque o honda já recuperou a sua defesa (isto feito a meia distancia ou mais perto não dá qualquer chance ao adversário)

    Existem formas de dar a volta a muitos RC's mas mesmo sabendo como é sempre dificil de contornar um ataque com tantos frames invenciveis (não se pode atacar um ataque invencivel, o Headbutt do Honda em RC assim comos alguns outros moves em RC são extremamente dificeis de bater porque alem de terem tantos frames invenciveis estes não abrem a defesa quando bloquedos)
    mas é cancelar um roll ? tas a falar em faxer um hadoken e depois roll e depois cancelar esse roll para um especial/super? o_O
    realmente este cvs2 é uma ciencia..
  • Nada de errado nessas teams. Apesar de que podes melhorar.

    A-Chun e A-Ken não são do melhor que existe. Estas duas chars são mais proficientes em C do que A. Blanka é universal, Bison é melhor em A ( devido ao CC brutal dele que duvido que consigas fazer ). Poderias também adicionar a Sakura em A mas também dúvido que consigas fazer o super CC dela ( sho-sho-sho-sho-sho ).

    Anyway, tão teams fixes. E Ratios?

    e tu duvidas mto bem pk eu nao consigo faxer nenhum cc de jeito
    nem juggles conseguia ate ha pouco tempo mas agora ja tive a ver pk tem a ver com akela cena dos moves terem smp um nivel de juggle fixo e nao da para faxer juggling á grande como no alpha 3 ..
    shame =P
    Ratios para mim , c-sagat ou c-chunli =X cancelar supers é fun =D


  • mas é cancelar um roll ? tas a falar em faxer um hadoken e depois roll e depois cancelar esse roll para um especial/super? o_O
    realmente este cvs2 é uma ciencia..
    O roll cancel é um glitch/bug do jogo e deveria ser banido de todos os torneios mas muitos deles permitem que esse bug seja usado (e é um bug extremamente forte, aliás: o RC é o move mais forte que existe em todo o jogo)

    Se precisares de alguma info acerca do CvS2 eu posso tentar ajudar embora eu seja muito "iniciiante" neste jogo, aqui está alguma info:

    C-groove is the most basic, and safest of the grooves. With both air-blocking and counter-attacks, it's probably the most defensive groove. This is a good groove for beginners, but is also good enough to be played even at very high levels.

    Super System
    C-groove is most similar to the A-ism "groove" in Street Fighter Alpha 3. The C-groove super meter is divided into three levels. Super combos can be executed at any of the three levels, with increasing damage and priority. The super meter is also used to execute counter attacks.


    Stats:

    Meter gains 4 points on a hit, 1.3 on a guard, 0.4 when attack is missed.

    Meter also rises when hit by opponent or guarding attacks.

    Attack Power up: Lv1: +1% damage, Lv2: +2% damage, Lv3: +5% damage
    Level 2 Canceling
    This feature is new to CvS2. Any level 2 super combo can be canceled into a special move, another super, or even a taunt! The super can be comboed off of any hit, including the last. This means that you can execute stylish and damaging combos by chaining a lvl 1 super after the lvl 2, or can do a lvl "2 1/2" combo by tacking on a special move after the super (effectively getting near lvl 3 damage for the cost of a lvl 2). Note that the super must *hit* in order to be canceled. Blocked supers will not cancel.

    When trying out combos, be sure to investigate this feature. For instance, Ryu can cancel lvl 2 shinkuu hadouken (super fireball) into lvl 1 shinkuu hadoken, and it will do *more* damage than the lvl 3 super.






    A-groove features an advanced combo system and quicker play-style than C-Groove. The strength of an A-groove character is directly related to his ability to pull off massive Custom Combos.

    Super System
    The A-Groove system is a combination of Street Fighter Alpha 2's Custom Combos and Street Fighter EX2's Excel Combos. The super meter is divided into two levels. A level can be used to execute a super, or counter attack. Once the meter is charged to 100%, Custom Combos are available. To activate a CC, press HP + HK. Your character is briefly invulnerable after activation, which you can use to "blow through" attacks, walk through fireballs, and perform other death-defying tricks. While your CC is active, the following rules apply:

    Custom Combo Rules
    You cannot block.
    Any non-whiffed* move can be canceled into anything, at any point.
    Everything will juggle while your victim is in the air.
    You can execute a super, which will end the CC.
    * A "whiffed" move is a move that hits nothing but thin air. So a "non-whiffed" move is an attack that hits or is blocked.

    This, obviously, lets you do combos that are otherwise impossible. The CC lasts until either the meter runs down, you are hit, or you execute a super combo. Note that you can execute the super at any point in the CC, even if you only have 1% meter left.

    Stats

    Meter gains 3 points on a hit, 1 on a guard, 0.3 when attack is missed.
    Meter also rises when hit by opponent or guarding attacks.





    P-groove is an extremely advanced groove for players that really know what they're doing. Just look at the system diamonds! You gain the parry, but lose almost everything else. Because of this, P-groove is by far the least mobile groove, and your effectiveness is closely tied with your ability to parry. If you're not interested in learning to parry very well, you're better off choosing another groove.

    Super System
    The P-groove super meter is a singular meter. Once it's charged, you can execute a powerful super combo. Pretty simple.

    Parrying
    By far the biggest advantage to P-groove is the ability to parry. A parry comes from the Street Fighter 3 series, and is basically provides a means to instantly counter any attack. To execute a parry, tap forward or down on the stick when you see (or more often, anticipate) an incoming attack. The tap most be done just as the attack would have hit you. If you're successful, your character will flash and will *not* be stunned at all by the attack. This is your cue to bust up the attacker while his move is in recovery. Low hitting attacks like sweeps must be parried by tapping down. Everything else is, in general, parried by tapping forward.

    The kicker is, *any* attack can be parried, including super moves, and parried attacks do no damage to you. Also, parries can be performed in both the air and ground. Clearly parries can be incredibly powerful, but parrying effectively against an opponent that knows it's coming takes practice and dedication.


    Stats

    Meter gains 1.1 points on a hit, 0.4 on a guard, 0.1 when attack is missed.
    Meter also rises when Parrying, getting hit by the opponent or guarding attacks.
    Parrying input lasts for 8 frames on ground and 7 frames in air if lever is positioned neutral within 3 frames after input.
    If a direction is held, the parrying will last 4 frames instead.
    Advanced Parrying
    If you look at the stats above, you'll notice that the parry window is twice as big if you tap the stick forward or down, returning it to neutral within 3 frames. So, when parrying a move that you can see coming or that you're anticipating, *tap* the stick quickly; don't hold it forward.

    If you play P-groove enough, you'll find yourself parrying things accidentally. You can use this to your advantage by inputting parry motions into your normal play. For instance, if you're about to execute a sweep, do it by holding d, then pressing the kick button, rather than holding d/b or d/f. the d + kick motion doubles as both a parry and a sweep. If you get the parry, great! Otherwise, it's no big deal, the sweep will come out as you expected. The term for this technique is "option select." Basically you're inputting 1 command that can be interpretted in more than 1 way by the CPU, and the system chooses the best option depending on the circumstances.






    Playing effectively in S-groove requires excellent management of your super meter. This is the only groove in which the player can manually build super, but you'll need to pick and choose your charging opportunities. S-groove loses some mobility but has the unique ability to dodge any attack.

    Super System
    The S-groove system was first introduced way back in Art of Fighting. You have one meter that fills up as you attack. The meter can also be charged manually by holding down the HP + HK buttons. Once it fills up, you can execute a level 1 super. The real fun comes when you character is low on life. At this point your lifebar starts flashing red, and you can execute unlimited level 1 supers. If your meter is charged while in this mode, the next super will be a level 3 super. S-groove level 3 supers are the most damaging supers in the game!


    Stats

    Meter rises when powering up, and also when hit or guarding attacks
    Max Meter: Damage increases by 15%
    Max Meter: Lasts for 166 counts on timer (16.6 seconds)





    N-groove is, by far, the most mobile groove in the game. It has virtually every mobile system: running, rolls, small jumps, and safe fall. It's also the only groove with the counter movement ability. Fully harnessing all this mobility is a challenge, but one worth achieving.

    Super System
    N-groove's super system is fairly complex. It has a single meter that charges as you attack. When the meter fills, it's "stored" in a little red ball and then resets back to zero. At any time you can burn a ball to do one of the following.

    Level 1 super
    Counter attack
    Counter roll
    Power Up for a limited time
    To power up, press HP + HK. While powered up, you will do slightly more damage, and your next super will be a lvl 3 super. Note that you actually have to have a little red ball left to execute the lvl 3 super!

    Stats

    Meter gains 3 points on a hit, 1 on a guard, 0.3 when attack is missed.
    Meter also rises when hit by opponent or guarding attacks.
    Max Meter: Damage increases by 20%
    Max Meter: Lasts for 150 counts on timer (15 seconds)





    K-groove is somewhat the KOF analog of P-groove. Basically you give up a lot of systems to gain a potentially poweful tactic, in this case the "Just Defend" tactic. If you're going to play K-groove, then it's important to get really good at defending attacks.

    Super System
    K-groove uses a "rage gauge" for supers. Your meter starts out at zero, and builds as you take damage. Unlike every other groove, attacking will *not* raise your meter. Your meter also increases when you "just defend" an attack, which is why is so important to learn that skill. When your meter maxes out, your character pulsates red, and for a limited time will do significantly more damage. While you are raged you can also execute a lvl 3 super, which will end the rage-time. After the rage has expired, your meter returns to zero.

    Just Defend
    A Just Defend is like a backwards parry. To JD an attack, block it at the very last second. If you're successful, your block stun will be reduced, and you will gain some super meter, as well as a tiny sliver of life. JD's do not completely cancel your block stun like parries, but they are significantly less risky since they overlap with the natural blocking motion.

    To JD, you need to block within 6 frames of the attack hitting you. If the joystick is moved during the time, the Just defence input is lost, so pick a direction and hold the stick. When executing multiple Just Defences, the lever must be put to neutral for 6 frames after the Just Defence input has ended, or it will not take effect. Usually the easiest way to do this is wiggle the stick between block and neutral.

    I'll say it again: If you're playing K-groove, learn to JD. If you master this tactic, you will potentially nearly always be raged, doing massive damage to your opponent.


    Stats:

    Meter gains 1/12th the bar when Just defended.
    Meter also rises when hit by opponent, but not when guarding attacks.
    MAX: Lasts for 180 counts on timer (18 seconds)
    During MAX: Normal moves: +35% damage,
    During MAX: Special moves: +30% damage
  • Lá por ser um bug do jogo não quer dizer que deve ser banido automáticamente. Um exemplo disso são os crossovers ( ou cross ups ). No inicio eram um minor glitch no SF2 mas como faziam tanto sentido a Capcom decidiu deixa-los tar. My point? Nem todos os bugs / glitches são maus.

    Anyway picxie, eu perguntei as ratios e não as grooves. ( Ratios, quando escolhes, 1 2 ou 3 chars e dás-lhes um nível de força, 1, 2, 3 ou 4 num total de 4 ).
  • Options
    Epá, mas os Cross-ups sempre tiveram defesa desde o inicio. em vez de carregar para trás, tinhas de fazÊ-lo para a frente.

    Agora o RC é completamente diferente pq é totalmente invulneravel a TUDO.

    Se queres que te diga, apesar de ser muito util, eu ja deixei de gostar de ver combates em que só se vê RC's por todo o lado. Sempre a voarem por dentro de tudo e mais alguma coisa.
    No inicio eram um minor glitch no SF2 mas como faziam tanto sentido a Capcom decidiu deixa-los tar.
    Ora ai está. :) Por alguma razão a Capcom corrigio os RC's nas versões Xbox e GC do CVS2. Não tenho a certeza quanto á versão Euro/US da PS2. Sei que ambas as versões Jap de DC e PS2 têem. Na altura ainda não tinha "spotado" esse bug. 8)
  • Lá por ser um bug do jogo não quer dizer que deve ser banido automáticamente. Um exemplo disso são os crossovers ( ou cross ups ). No inicio eram um minor glitch no SF2 mas como faziam tanto sentido a Capcom decidiu deixa-los tar. My point? Nem todos os bugs / glitches são maus.

    Anyway picxie, eu perguntei as ratios e não as grooves. ( Ratios, quando escolhes, 1 2 ou 3 chars e dás-lhes um nível de força, 1, 2, 3 ou 4 num total de 4 ).
    foi isso k eu dixe
    c-sagat ou c-chunli ratio 2 em tres xars =X
  • mas algum de voces consegue sacar rc´s ?
    nem k seja sem kerer .. =P
  • mas algum de voces consegue sacar rc´s ?
    nem k seja sem kerer .. =P
    Das poucas vezes que eu joguei NUNCA consegui fazer um unico RC :-X (qualquer jogador que faça RC´s torna-se brutal porque nem um super de nivel 3 tem mais prioridade do que um RC)
  • Eu tenho o jogo do para dc e posso dizer k com algum treino ja faço rc 40% das vezes e isso torna o jogo mto desbalanciado. apos de conseguires fazer o rc vai apanhar 1 gosto para personagem de charge up pois são mais faceis de fazer o rc e na minha opinião tem tb os rc mais xulados do jogo por exemplo e.Honda 4charge 6p isto em rc é simplesmente roubado isso é a minha opinião mas prontos bugs são bugs.
  • Eu tenho o jogo do para dc e posso dizer k com algum treino ja faço rc 40% das vezes e isso torna o jogo mto desbalanciado. apos de conseguires fazer o rc vai apanhar 1 gosto para personagem de charge up pois são mais faceis de fazer o rc e na minha opinião tem tb os rc mais xulados do jogo por exemplo e.Honda 4charge 6p isto em rc é simplesmente roubado isso é a minha opinião mas prontos bugs são bugs.
    Já consegues fazer RC? image então já fizeste bastante mais do que eu porque eu nunca fiz 1 unico RC nesse jogo, outra coisa: os characters de charge são mesmo uns chulhões com RC e o Honda em close fight torna-se praticamente invencivel porque mesmo que o adversário bloqueie o RC ele praticamente não abre a defesa, e mais: não dá para quebrar um ataque que tem cerca de 15 frames invenciveis com luta de corpo a corpo sem usar RC's, por isso a melhor forma de combater um RC que não abre a defesa mesmo depois de bloqueado é fazendo RC´s em retaliação.
    Eu acho que tenho no meu PC um video em que o tal John Choi quase leva um straight de um Japones que usa o Honda e tudo apenas porque esse mesmo Japonês fazia RC com o Headbutt a tudo o que ele tentava fazer, resultado: o Headbutt em RC atravessava tudo a meia distancia e só no seu ultimo character é que ele conseguiu derrotar o Honda dessa japonês (e todos sabem que tipo o Choi joga CvS2 a um nivel fora de serie)

    Esta cena dos RC´s já criou polémica em praticamente todos os paises onde se joga CvS2 e muitos jogadores são contra o RC, como a Capcom já demonstrou o RC é um bug que eles não queriam no jogo e por isso é que a Capcom quando lançou as versões mais recentes do CvS2 para outras consolas retirou o RC do jogo porque é um bug que acaba por dominar os fights em alto nivel, por vezes torna-se dificil de saber se o jogador A ou Z usou RC porque este bug pode ser usado em praticamente todos os special moves.

    Se um dia nós tivermos jogadores de outros paises nos torneios em PT eles quase de certeza irão fazer uso do RC e isso irá desiquilibrar qualquer combate (a não ser que nas regras nós tenhamos o RC banido como já aconteceu em outros torneio de outros Paises)
  • akuma qd passares pelo mirc mandame o video pk eu n tou a ver como é isso sff
  • E voces teem alguma sugestao para tentar conseguir sacar o rc?
    tou a ver k um pad normal de psx por exemplo é impossivel praticamente ( pelo menos para mim ) conseguir sacar isso .
    O tempo k se mete no charge deve ser de pra ai meio segundo logo apos inciar o roll para o cancelar nao ?
    Alguem sabe se existe algum game shark code para alterar os frames por segundo no cvs2 ? =P
    isso ajudaria a treinar o move dissecando o ,digo eu =P
  • Ja agora,se alguem nao tiver e kiser o video completo da battle do Evo em k o daigo se passa, tenho,sao cerca de 30 megas e posso mando lo >.<
  • akuma qd passares pelo mirc mandame o video pk eu n tou a ver como é isso sff
    Já não tenho esse vid no meu PC mas assim que tiver tempo livre irei voltar a ir outra vez ao dc hub do goforbroke para sacar mais videos e mais cedo ou mais tarde irei sacar esse (quando o encontrar)

    Exexplo da chulhice do RC headbutt do Honda: quem quer que salte para cima dele leva com Headbutt RC, quem quer que lance qualquer fireball a meia distancia ou menos leva com o Headbutt RC porque atravessa a fireball e acerta-lhe com a cabeça nas fuças, até mesmo qualquer super feito a meia distancia ou menos é massacrado por esse mesmo RC, conclusão: o Honda fica em crouch defense mode e tudo o que se lhe chega basta fazer headbutt em RC, o que o torna extremamanete forte e ridiculo de dar a volta (qual foi o character que mais rounds ganhou na final do Tougeki 2 do CvS2? ---> Honda)
  • entao o k é melhor =P
    rc ou A groove jogada a alto nivel ?
  • entao o k é melhor =P
    rc ou A groove jogada a alto nivel ?
    RC pode ser usado em A groove :P

    os groves mais fortes são A e C (IMO) o K e N tambem são muito fortes quando usados por pro´s desses grooves.

    eu não sei quantos grooves tem RC mas o A e C podem fazer RC (versão Arcade e DC) --> acho que a versão PS2 tambem tem RC mas não tenho a certeza, já nas versões XboX e GC a Capcom soube desse bug e retirou-o como disse o Atrof.
  • Pois
    Tenho k tentar saber se a versao ps tem isso ou nao =P
    Nao k saber isso va me ajudar  mto =P
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